月风魔传:不朽之月(GetsuFumaDen: Undying Moon)由 GuruGuru 开发、科乐美发行,2022 年 2 月 9 日正式脱离抢先体验并同步登陆 Nintendo Switch 与 PC、PlayStation 及 Xbox 全平台,支持简体中文。Metacritic 落在”褒贬不一”区间,OpenCritic 仅排在全部游戏的后 30%,Nintendo Life 甚至没给出评分,直言”它的前辈们早在这款游戏公布之前就已经解决了那些本来不该出现的问题”。科乐美时隔三十五年从红白机坟堆里挖出了这个 IP,包装做得极为华丽,但刀锋一碰就见骨头——美术是神级,系统是 Dead Cells 的低分辨复印件。
这款游戏是 1987 年 FC 平台同名作品的精神重制。故事设定在月氏一族初代首领击败魔龙龙骨鬼的一千年后——龙骨鬼破封归来,地狱再度裂开,第二十七代首领月风魔踏上征途,穿越浮世绘风格描绘的冥界关卡,一路斩鬼降魔。中期还会解锁第二十一代首领月莲华作为可操作角色——一位更快更脆的女性忍者,然而她的升级体系和月风魔完全一致,开发组给了你两个人物但没给你任何理由去切换。
战斗系统的骨架直接借用了 Dead Cells 的公式。开场大厅里陈列着所有已解锁武器,副武器有冷却计时,关卡采用随机生成的房间和分支路径,死亡后回到基地消耗收集到的素材做永久升级,然后再来一轮。武器池涵盖了从双扇的高速连击到石棒的重击减速到长枪的弧面横扫再到鞭子的远程牵制,手感差异做得有模有样。敌人也有清晰的角色定位:弓箭手远程牵制、重锤兵高伤慢速、吟唱者强化周围同伴、隐身怪偷屁股。开局十分钟体验极其正面——你挥舞着一套刚捡到的双扇,在浮世绘色调的地狱回廊里闪转腾挪,伴以太鼓和琵琶编织的配乐,和风美学与高速砍杀的咬合感堪称完美。
然后裂痕开始出现。从第一关开始敌人就能从屏幕外朝你开火,箭矢直接穿过看起来应该是实心的墙壁和地面,你常常死得不明不白。大型怪物经常被安置在狭窄到没有走位余地的平台上,打法是”跳上去莽”或者”远程慢慢磨”,后者的前提是你恰好捡到了对口的副武器。右摇杆可以轻微平移镜头,但视角永远不够远,你经常因为看不到下方是平台还是悬崖而摔进虚空。素材种类繁复到令人困惑,升级界面零散地分布在几个笨拙的菜单里,你很难搞清楚自己到底攒够了升级材料没有。关键的战斗状态提示——”破””闪”等汉字效果——在英文界面下完全不被翻译,形成了一个不必要的语言壁垒。R 键被过度绑定——捡东西、读石碑、切武器全挤在一起,战斗中经常误触。
掌机模式是这款游戏最让人遗憾的部分。浮世绘美术在底座模式下精细锐利,但切换到掌机屏幕后,动态分辨率缩放会把画面压成一片模糊的颗粒矩阵——Boss 放大招时尤其严重。降质本身不罕见,但以本作的实际画面负载来说,这档降级程底显得过度激进。音效层面的不妥协是真正的加分项——太鼓低频冲击配琵琶颤音再加人声吟唱,在地狱主题的游戏配乐里属于独一档的存在,你可能会为了原声带多打几轮。
月风魔传:不朽之月的问题不是”不够酷”,而是”太像别人”。它的每一层设计都经不起和 Dead Cells 的直接比较——武器池更浅、Build 自由度更低、Roguelite 成长曲线更平、关卡生成逻辑更笨拙。它唯一不可替代的价值是美术和音乐——这两样东西确实没有任何同类产品能替代。科乐美在 FC 时代就是靠辨识度吃饭的,而这个复活企划至少证明了三十五年后他们仍然知道怎么用画面和声音在第一秒抓住你的眼球。但游戏终究是拿来交互的,不是拿来挂墙上的。适合在打折时收一份体验美术和配乐,不适合以 Dead Cells 替代品的身份原价购入。
| 项目 | 详情 |
|---|---|
| 游戏名称 | 月风魔传:不朽之月 / GetsuFumaDen: Undying Moon |
| 开发商 | GuruGuru |
| 发行商 | 科乐美 Konami |
| 平台 | Nintendo Switch / PC (Steam) / PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series X |
| 发售日期 | 2022年2月9日(Steam 抢先体验:2021年5月) |
| 游戏类型 | 2D 动作 Roguelite / 砍杀 |
| 核心系统 | 随机生成关卡、多武器切换、素材永久升级、浮世绘美术风格、双角色可选 |
| 游戏人数 | 1人 |
| 支持语言 | 简体中文 / 繁体中文 / 英文 / 日文 |

















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